miércoles, 24 de julio de 2013

Capsule Monsters, la idea original de Satoshi Tajiri

Portada del proyecto presentado
a Nintendo por Game Freak en 1990
Aunque tenía previsto publicar otra entrada, he decidido cambiar por un tema no antes publicado en español y que puede ser de gran interés para los aficionados a los videojuegos y sobre todo a los jugadores de la mundialmente conocida serie de videojuegos Pokémon. 

Esta entrada está orientada a explicar el primer diseño de Satoshi Tajiri, creador de Game Freak, detrás de su exitosa serie de videojuegos, Pokémon. Para esto me voy a basar en una información filtrada en la web Glitterberri.

La imagen situada a la derecha es la portada del proyecto original de este videojuego, originalmente titulado Capsule Monsters.

Se puede observar el boceto original en el que el personaje del juego, lanza una bola (una primitiva Pokéball) y sale una criatura que nada tiene que ver con los 151 Pokémon lanzados en la versión final.

Y que si leéis el prólogo a continuación, podréis intuir que se trata de Green Dragon y Power King, dos criaturas que se concebían en Capsule Monsters, que finalmente fueron eliminadas de la versión final.


Prólogo escrito por Satoshi Tajiri

El primer planteamiento del juego realizado por Game Freak, venía reflejado en una hoja, en forma de prólogo, en la que Satoshi Tajiri explicaba el funcionamiento de Capsule Monster, decide anticiparse al lanzamiento de la serie y muestra cómo cree que será la relevancia de Capsule Monsters.

La imagen de la derecha, es este prólogo que está publicado en el libro "Satoshi Tajiri, el hombre que creo Pokémon" (田尻 智 ポケモンを創った男) extraído del primer proyecto presentado por Game Freak a Nintendo en 1990.

Para traducir este texto, he utilizado como referencia la interpretación de la web Gliterberri, que ha sido la que ha publicado en primicia esta información en inglés. Sin embargo, me he apoyado para la corrección y para ser fiel a la información, en el texto original. 

Una hipotética historia en un futuro cercano


Prólogo de Capsule Monsters
Hace un mes desde la salida de Capsule Mosters, un juego de criaturas que incorpora un sistema propia de un juego de rol, dentro de su propio mundo.
¿Conocéis esas máquinas que se sitúan en las tiendas de caramelos y juguetes que vendes cápsulas llamadas gashapon, no? Podríamos describir el juego como algo similar a la emoción de coleccionar estas cápsulas


En Capsule Monster, 200 monstruos virtuales viven en  mazmorras subterráneas de la Game Boy. El protagonista de este juego puede hacerse amigo de estos monstruos y conseguir que se pongan a su lado, gracias a incrementar el Carisma, un parámetro del juego que todavía no es muy conocido en la audiencia japonesa. Carisma, es un parámetro que ya ha aparecido en la serie de videojuegos de Wizardry, pero parece que todavía los videojuegos japoneses no hacen uso de este parámetro. Naturalmente, Capsule Monsters también te permite capturar criaturas vivas además de defenderlos en batalla, como estamos acostumbrados en los RPG actuales.

Las 200 criaturas incluyen criaturas que no serán capaz de encontrar, criaturas con las que no necesariamente encontrarás, otras con las que entablar amistad no ocurrirá en todas las ocasionas, y criaturas que al encontrarlas no tendrás más oportunidades para capturarlas. A estas criaturas las denominamos entre mis amigos, "Monstruos Ilusorios".

En la siguiente situación, ocurre que yo tengo tres Green Dragon, los cuales sólo aparecen, en muy pocas ocasiones en la esquina de la cuarta planta inferior de una mazmorra subterránea. Para poder obtener alguno de estos "monstruos ilusorios", los jugadores de un cierto nivel tienen que gastar una media de dos horas por la misma mazmorra. Mientras, mi amigo, Takuji, no tiene ningún Green Dragon, pero posee dos Firefly.

Después de las clases, se mantiene en pie una fructífera conversación sobre Capsule Monsters. Sobre qué "Monstruos ilusorios" poseen, sobre cuántos. Una vez mi amigo y yo llegamos a un acuerdo, conectamos nuestras Game Boys por medio del Cable Link y entonces nosotros podemos usarlos para transferir criaturas. Esto es lo que nos genera emoción, ya que estamos negociando qué criaturas intercambiamos y cuántas.

Takuji y yo terminamos negociando. Él está de acuerdo en intercambiar uno de sus Firefly por dos de mis "Dragones Verdes". Pero, yo todavía me siento como si hubiese salido perdiendo. Por ello, le pregunto si no le importaría añadir dos Powekings, los cuales tienen un gran ratio de avistamiento, y que pronto se encuentran si recorres las mazmorras.

De todas formas, ellos son fuertes, y la teoría que me ronda es que si tú tienes muchos de estos, tú puedes ponerlos a trabajar como soldados, mientra sestás en busca de otras criaturas. Takuji y yo conectamos el Cable Link e intercambiamos criaturas. La Game Boy emite efectos de sonido mientras los datos de la criatura están siendo transferidos, así podemos escuchar cómo nuestras criaturas lloran.

El boca a boca ha convertido a Capsule Monsters en un éxito de ventas. Mientras estoy en el tren de camino a la escuela he descubierto que estudiantes de otras escuelas también juegan. Saco el Cabel Link fuera de mi mochila mientras me dirijo a ellos. "Perdonad", les digo; "Tengo un Firefly y un Green Dragon. ¿Qué tenéis vosotros?,  Si os interesa ¿Por qué no los intercambiamos?

Al margen inferior de la publicación:
El proyecto inicial de Pokémon, tenía el nombre de Capsule Monsters. Sacado de este proyecto inicial, Satoshi Tajiri se anticipaba y predecía cómo después de la salida de Capsule Monsters, podía ser recibido y jugado por los compradores. 

El mapa original de Capsule Monsters

Esquema del mapa de Capsule Monsters
Para mi sorpresa el esquema del mapa original se mantuvo totalmente intacto desde la versión Capsule Monsters, al Pokémon Verde y Rojo, finalmente lanzado en el mercado japonés, seis años más tarde.

Sin embargo pensaría que aunque el esquema estuviese ya diseñado, el equipo de Game Freak le dotó de las ciudades de la región de Kanto de Japón a estas localizaciones diseñadas al principio. Sería durante el desarrollo del videojuego donde surgiría la idea de darle la forma de la región de Kanto.

Por esto intuiría su forma dispar a la original de la región de Kanto, en las que las ciudades están localizadas de la forma más parecidas a la realidad, aunque no lleguen a coincidir con sus localizaciones reales. 

Esto chocaría con la siguiente serie de videojuegos de Pokémon en la que la región de Johto, toma la región de Kansai y coincide perfectamente con sus localizaciones reales.

Junichi Masuda además asume en una entrevista al desvelar que la región de Johto, de la segunda generación, estaría basada en la región de Kansai, que la región de Kanto de la primera generación, toma su base en la región homónima de Japón pese a poseer una forma no estrictamente ligada a esta zona de Japón.

Cabe destacar, que la zona nombrada con la letra C, no fue incluida en el juego final, a pesar de encontrarse en la ROM de los juegos Pokémon Verde y Rojo.

Sistema de recuperación

El entrenador del juego haciendo Check-in en el Hotel
El sistema original de recuperación de los puntos de salud, de los antecesores de Pokémon, sería parecido a los puntos de guardado más propio de otros juegos de rol. Satoshi Tajiri, tenía pensado un hotel como el que se ve en las ediciones de Pokémon Verde y Rojo, en ciudad Azulona. 

En los hoteles, se haría Check-in y se recuperarían tanto las criaturas como los entrenadores, ya que en el primer modelo de Capsule Monsters, los entrenadores también participan en las batallas.

Posteriormente, el equipo de Game Freak se daría cuenta de lo absurdo que era el sistema de batalla en el que luchaba el entrenador. Además mantendrían un resquicio de los hoteles en Ciudad Azulona, donde al entrar con Pokémon te dan un mensaje de que sólo permiten personas, probablemente hecho por los desarrolladores para matizar el absurdo concepto inicial.

Finalmente, se añadiría el modelo de Centro Pokémon, un recinto especial en el que las criaturas del juego se podrían recuperar, en las máquinas ya concebidas en los hoteles Pokémon.

Las primeras criaturas que se mantendrían en Pokémon

Lapras, uno de los primeros Pokémon diseñados.
Como ya he explicado, en el modelo original de Capsule Monsters habría unas 200 criaturas. Algunas de ellas como Green Dragon, Power King y Firefly, que conocemos porque se explicaban en los modelos originales, sin embargo hay otras muchas que tampoco llegaron a salir, las cuales sólo conocemos por los bocetos iniciales.

Otro de los datos a tener en cuenta según comenta Ken Sugimori en una entrevista, que al principio sólo concebían criaturas fuertes y débiles, sin tipos que los diferenciasen. Siendo algunos Pokémon desarrollados a partir de la idea de los tipos.

Además también desvela en esta misma entrevista, que la idea de elegir tres Pokémon al principio del juego llego en el desarrollo del videojuego y que igualmente se habían pensado hasta diez secuencias de inicio.

Igualmente como se presenta en el prólogo de Capsule Monsters, la idea de Pokémon con una frecuencia menor de aparición, se concebía como un reto para los jugadores de forma que fuese motivo de orgullo e incentivasen a buscar estos Pokémon. Por otro lado, los Pokémon con una apariencia similar a las de criaturas reales, fueron diseñados de forma que apareciesen con mayor frecuencia.

Diseño original de Rhydon.
En esa misma entrevista, Ken Sugimori aclara que las primeras criaturas que se pensaron, tenían una función útil para los personajes ya que se concebían como criaturas que vivían junto a los personajes. Así, algunas de las primeras, fueron Lapras ya que podía llevar al personaje y transportalo; Rhydon, un pokémon fuerte y capaz de llevar objetos a su espalda. Además de Pokémon monos como Clefairy.

Además algunos de los Pokémon, que podemos intuir por su diseño similar a un dinosourio, como dice Ken Sugimori que fueron las primeras criaturas diseñadas, además de por el número interno que permanece en la ROM original de los primeros juegos son:
Nidoran ♂ , Nidoking, Nidoqueen, Kangaskan, Slowbro, Gengar, Gastly, Staryu, Blastoise y Gyarados.

Igualmente en imágenes de los primeros diseños podemos intuir la mayoria de estos Pokémon.

Secretos del Staff de Game Freak

El equipo original de Game Freak, formado por diez personas y que estuvo durante seis años preparando Pokémon. Llevó y evolucionó la idea desde Capsule Monsters hasta el modelo final que ha alcanzado un gran éxito de ventas. Hay varios aspectos del juego que eran muy diferentes al principio del desarrollo.

Criaturas, con valor monetario

Al principio del desarrollo del juego se consideraba a las criaturas, como mascotas. Además se podían adquirir y vender en un mercado. Similar a la venta de un Magikarp dorado en la primera generación de Pokémon, en el Monte Moon, esto sería probablemente un hecho intencionado dejado por los desarrolladores, al descartar la idea.

El Mercado de Capsule Monsters
También en la pantalla de estado, de los primeras criaturas había un espacio reservado para el valor monetario. Según revela Satoshi Tajiri, en la misma entrevista sobre el desarrollo del juego, en un momento del desarrollo pensó que se pudiese intercambiar criaturas con dinero adjunto, como si fuera un objeto en el sentido actual del juego.

En la imagen de la derecha podemos ver como esta criatura, que no llegó a salir en el juego, denominada Dragonchi, tenía un valor monetario de 128000 Gold.

Mew, el Pokémon 151

Mew, fue un Pokémon que no se planeó que saliese en el lanzamiento de la primera generación de Pokémon.

Este fue diseñado, en el espacio 21 de la ROM, que quedaba espacio libre al final del desarrollo del juego. 

Uno de los diseñadores del juego, Shigeki Morimoto, lo diseñó pensando que nadie descubriría que estaba en el juego y que lo podrían usar sólo dentro del staff de Game Freak.

Sin embargo, con el éxito de la primera entrega de Pokémon, los jugadores descubrieron un glitch en el que era posible conseguir a Mew. Este revuelo y el descubrimiento de Mew, el Pokémon 151, pilló de imprevisto a Game Freak.

Pikachu, un Pokémon no concebido al principio del desarrollo

Pikachu, el ratón eléctrico, mundialmente conocido y que representa a la serie y que es identificado por el público en general, más allá de los jugadores de Pokémon, no fue concebido al principio.

Como ya he comentado, al principio del desarrollo como un primitivo juego de rol, no había tipos. Sin embargo, cuando surgió la idea de los tipos para diversificar el sistema de juego, buscaron una criatura que fuese de tipo eléctrico y que se identificase por los truenos.

Finalmente, eligieron un ratón, que se convertiría en el mundialmente conocido Pikachu.

Snorlax, el pokémon soñoliento, la figura de un diseñador

Por último, otro de los secretos del Staff de Pokémon, es la creación de Snorlax. El Pokémon, denominado en japonés kabigon, surge del apodo del programador, del equipo original, Koji Nishino.

La fisionomía y la personalidad, de este desarrollador sería adaptada en la forma de la criatura, de un Pokémon grande y soñoliento, que acabaría como Snorlax.

Igualmente, en las últimas entregas del juego Koji Nishino, aparece como entrenador con el que se puede combatir y que usa como Pokémon principal a Snorlax. 


Para terminar, la publicación de donde están sacados los originales de esta entrada, es la web de Gliterberri. Se basa en dos publicaciones que yo he comprobado y utilizado, una las entrevistas sobre el desarrollo de Pokémon Rojo y Verde, aquí

Y la segunda y que revela los datos de Capsule Monsters, el libro "Satoshi Tajiri, el hombre que creo Pokémon", que podría tener más información que la aquí expuesta, ya que se ha sacado sólo de diversas páginas escaneadas. 

Como me ha quedado información por explicar de las entrevistas y además como voy a intentar adquirir el libro "Satoshi Tajiri, el hombre que creo Pokémon", para analizarlo completo. Por esto tal vez haga una ampliación de esta entrada, con toda la información que puede extraer.

Por último, espero que os haya parecido interesante, y para cualquier cosa tenéis abajo un sistema de comentarios.

2 comentarios :

  1. Muy pero que muy curioso, enhorabuena por la entrada ^^

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    1. Joe, muchas gracias por el comentario. Me alegra que te haya resultado interesante la entrada ^^

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